Ya se presentó #Brana en el canal de Jossell

¡Buenas tardes a todos!

La semana pasada a esta hora todo el mundo hablaba ya de la entrevista que Jossell tuvo la gentileza de hacerme en su canal para la promoción de Brana. Las redes se colapsaron con comentarios en todo el mundo, donde millones de personas vieron la emisión y…bueno vale, no fue así, eso fue un poco antes con El Clásico. Pero oye, a nivel de expectación rolera así fue en mi interior.

Tenía muchísimas ganas de esta presentación oficial, de comenzar a desvelar cosillas concretas del proyecto, aunque aún queda mucho por desvelar y por explicar. Para los que no viérais la entrevista, la comparto con vosotros aquí:

La verdad que estuve bastante cómodo, Jossell es un gran tipo y conduce los programas genial. Por si no quieres o puedes dedicarle la hora y algo que dura la entrevista, voy a resumir en este post la información más importante que salió en la entrevista:

¿Qúe es Brana?

Brana es una ambientación Hard SciFi situado en un universo cercano en el que el Gran Colisionador de Hadrones ha generado un inmenso cambio en el paradigmo científico del ser humano. Primero, cuando funcionaba, su investigación trajo nuevos conocimientos al ser humano que en gran medida cambiaron muchas aplicaciones científicas: los gravitones revolucionaron la industria aeronáutica, la alteración de la energía nuclear débil la energía nuclar, la computación cuántica la industria informática, etc… Y partir de su explosión, la creación del Portal (una singularidad espacio dimensional) y sus Réplicas (denominadas ecos de singularidad cuántica), han alterado completamente el panorama de la posible exploración espacial, y su investigación, heredera de la del GCH, se ha convertido en el factor esencial en las luchas de poder internacional.

Brana saldrá al mercado en formato Fate World, las populares ampliaciones realizadas por Evil Hata para Fate Core. Esto quiere decir que el documento contendrá la ambientación, historia y posibilidades narrativas, así como las reglas que diferencian la ambientación del conjunto habitual presentado en Fate Básico. Sí, eso quiere decir que Brana deberá jugarse junto con el manual desarrollado por ConBarba y publicado por NoSoloRol.

Sin embargo, también me gustaría destacar la extensión de mi proyecto. Por poner dos ejemplos: Camelot Trigger cuenta con 17.000 palabras aproximadamente, Fate Acelerado con 15.000 y Los Ojos del Águila con 19000. Actualmente, Brana cuenta con 17.000 palabras entre ambientación y reglas, sin incluir la ventura pregenerada (casi 6000), ni la ampliación de personajes pregenerados o equipo. Y sigue creciendo, pues estoy en medio de una revisión de texto y, cuando la termine, voy a comenzar a adaptar equipo y personajes para los primeros Strecht Goals, que confío en alcanzar con vuestra ayuda. Es decir, Brana ya goza de una considerable extensión para tratarse de un Fate World, y sigue creciendo pues tengo material por plasmar en el documento.

¿Cómo y cuando saldrá Brana?

Brana será publicado mediante una campaña de mecenazgo en Verkami. He elegido esta plataforma por recomendación de mi equipo atendiendo a la popularidad de la que disfruta en la comunidad rolera, así como por sus funcionalidades tanto con los Strecht Goals como con los addons que permite a los mecenas personalizar su apoyo al proyecto, apoyo para el que tengo pensado grandes cosas.

El formato de publicación será en A5, interior en blanco y negro, portada a todo color, rústica. Mi idea es que el producto tenga las mismas medidas que Fate Básico y Acelerador, pues me parece absurdo que si creo un producto que debe usarse con ellos, pues no tenga las mismas medidas para transportarse juntos. Además, tendrá un estilo de ilustración y encuadernación probablemente similar, aunque no igual, para mantener la sensación de estar tratando con un producto de la familia Fate.

El mecenazgo está planeado para el día 24 de Febrero, y tendrá cuarenta días de duración, como viene siendo costumbre. Hay una serie de factores que han influído en la decisión de esta fecha, principalmente otros mecenazgos, y es que no me gustaría solaparme demasiado con otros mecenazgos, al menos en las fechas críticas (principio y final). Esta fecha aún puede ser modificada, pero sería muy muy muy improbable y posiblemente significaría que algo gordo, muy gordo, ha sucedido.

¿Cuáles serán los SG?

Habrá Strecht Goal y Addons, cada uno con diferentes funciones pues tienen diferente funcionamiento.

Con los addons trataré de que cada mecenas tenga la oportunidad de personalizar su mecenazgo, obtener contenidos exclusivos y hacer un poco más suyo el proyecto, participar de él en cierta medida. Los posibles addons están bastante estudiados aunque no completamente decididos, debido a que aún faltan algunos números por cuadrar. Pero puede que haya cosas como la personalización de personajes secundarios, importantes e históricas, la creación de nuevas agencias de inteligencia diseñadas por el mecenas, nuevas especies alienígenas en la Tierra, etc… Todo ello, claro está, en colaboración conmigo y en coherencia con la ambientación (por ejemplo, sintiéndolo mucho por el mecenas pero no aceptaría una raza de triceratops del espacio conquistadores de mundos).

Los Strecht Goals se dedicarán a dos facetas que afectarán a todos los mecenas, pues todos son partícipes de que se alcance uno de ellos: mejora de la presenctación del producto y mejora del contenido del producto.

  • La mejora de la presentación se refiere principalmente a mejorar las calidades físicas del producto, ya sea la encuadernación, ampliación de la portada, aumento del número de imágenes presentes en el documento o cualquier mejora similar.
  • Las mejoras del contenido serán, principalmente, aumento del contenido o de su presentación para usarse. Por ejemplo, una ampliación en los personajes jugadores y no jugadores pregenerados para facilitar la tarea a jugadores y narradores, la creación de cartas para tener la información más cercana, más aventuras pregeneradas, nuevas ampliaciones de ambientación en facetas menos desarrolladas, etc…

¿Por qué utilizar Fate y no otro sistema?

El sistema Fate me encanta desde que me fue presentado, es el que mejor manejo ahora mismo y no soy partidario de hacer experimentos. Es mi intención especializarme en Fate, conocer todo lo que pueda de él y tratar de manejarlo lo suficientemente bien para crear productos interesantes y divertidos a otros roleros. Es decir, por pasión, que es uno de los ingredientes más importantes para hacer algo bien en la vida.

Segundo, porque sus mecánicas me ofrecen elementos muy interesantes para representar lo que busco con este proyecto. Lo primero, la posibilidad de fractalizar cualquier elemento de la ambientación, me permite crear un registro en conjunción con las reglas de un Fate Codex para poder registrar y supervisar el estado de la operación que están realizando los personajes, lo cual es muy interesante en un juego con temática de operaciones de espionaje y control de emergencias. Después, la maravillosa mecánica de los aspectos que permite guiar la narración y adaptarla a los personajes. Se que muchos roleros desprecian Fate por abanderar semejante mecánica bajo el lema “Eso ya se hacía antes sin necesidad de puntos o aspectos”. Sí, pero lo que me fascina de esta mecánica es que se convierte en igualitaria para todos los jugadores, me explico: da igual si eres un veterano o un novato en el juego, tener un aspecto hace que eso exista, no debes tirar de veteranía o metaconocimiento para saber que si tienes el aspecto “Mejor espadachín del mundo” lo eres, y por tanto, en la narración sucedenc cosas en virtud de eso. Es decir, cuando existe una mecánica tenemos un funcionamiento objetivo, no subjetivo, y eso es lo que me encanta.

¿Cómo surge la idea?

Tiene como germen la serie V de 2009, en la que me planteé como reaccionaríamos ante una colonización alienígena. También Stargate tiene bastante influencia, particualarmente los inquientantes y mentirosos Aschen, y en menor medida otras series como Falling Skies, Men in Black y Distrito 9, en el tema alienígena.

En otros aspectos de la ambientación, como las operaciones, el Portal, y otros muchos detalles, hay influencias de muchas otras series, animes y videojuegos: la saga X-Com, Darker than Black, Fringe, Starship Troopers, y muchas otras que seguramente subjetivamente haya tomado, aunque no recuerde ahora mismo.

¿Puntos fuertes y atractivos?

Puntos fuertes

Bueno, llegado este punto toca exponer algunos puntos fuertes y atractivos del proyecto. Comenzamos por los puntos fuertes, considerándolos como aquellos factores que considero que hacen, asépticamente hablando, bueno el proyecto:

Mi gran esfuerzo por la documentación científica. Normalmente no me gusta hacer alardes de nada sobre mí mismo, en parte porque me parece que no tengo demasiado sobre lo que alardear y en parte porque creo que si alardeas, pierde el valor lo que haces. Pero en este punto y esta ocasión, me gustaría destacar el gran esfuerzo que estoy realizando porque todo tenga coherencia científica, dentro de la irrealidad que supone una ambientación así. Me he documentado mucho sobre la teoría de branas y supercuerdas, sobre las posibles bioquímicas que podrían darse diferentes a la del carbono para dar forma a otros seres vivos, sobre técnicas científicamente viables para realizar viajes en el espacio y sobre la biología y anatomía de los escorpiones para diseñar a los Kardash (bueno, si has visto la entrada de los Selachi, podrás ver lo que hago a pequeña escala como un adelanto).

No invento mecánicas, si no que reutilizo otras ya testeadas. De esta forma compongo un puzzle que, si bien no es original mío en sus partes, si lo es en su combinación. Y al utilizar mecánicas ya testeadas provinientes de los propios manuales de Fate (Brana usa mecánicas de Fate Básico, Fate Acelerado, y ahora Fate Avanzado) y mecánicas de otras publicaciones ya probadas (la mecánica de las operaciones está tomada de la publicación de un Fate Codex), provoca que sólo haya tenido que pulir ciertas asperezas entre ellas para hacerlas encajar y funcionar.

Finalmente, tengo la suerte de contar con un gran equipo. Veréis, mucha gente piensa que Steve Jobs no era un genio, que no hizo nada importante. No voy a llevarles la contraria, aunque lo pienso, pero lo que nadie puede evitar es que siendo o no un genio, lo que creo fue increíble. Y dado que yo no soy un genio (o no-genio) como él, sólo puedo aspirar a imitar su modelo para tener éxito, y parte de su modelo fue rodearse de los mejores que puediera encontrar. Y yo me he rodeado de un equipazo con el que me gustaría seguir trabajando mientras siga en el rol:

  • Daniel Hidalgo Verzobias, que ya trabajó conmigo en mi patreon de Mantado del Cielo, y ya ha hecho bastantes colaboraciones ilustrando otros proyectos, siempre con un magnífico resultado.
  • Ignacio Sánchez Aranda, el vikingo, al que conocí mejor gracias a nuestro trabajo con Walhalla-Fate y con el que tuve claro que quería trabajar desde el día que me revisó mi primer texto, lo ví lleno de correciones rojas y pensé “que buena pinta tiene el texto ahora que lo ha corregido”.
  • Y David Lanza Cebrián, todo un crack de este mundillo y al que acudí por recomendación de Daniel, recomendación que me alegro mucho de haber seguido. Un maquinón que sabe más que los ratones colorados y con el que estoy muy contento de trabajar.

Atracticos

¿Qué atractivos puedo destacar del juego? Bien, si entendemos atractivos como esos intangibles emocionales que nos mueven irracionalmente a tomar una decisión, podría destacar los siguientes:

Una interesante ambientación con una tensa situación internacional similar a una guerra fría en la que los personajes probablemente tengan que medir mucho sus acciones para no generar conflictos internacionales, y a veces tengan que trabajar amistosamente con individuos cuyos países están a punto de tirarse a la yugular. Intensas situaciones que vivir, vamos.

Llevar personajes con autoridad, al estilo de los federales de las películas americanas o los hombres de negro de Expediente-X. Los personajes tendrán unas credenciales bajo las que saben que pueden aplastar muchas reticencias a trabajar con ellos o para ellos, pero claro, todo poder con el abuso corrompe…o pierde su poder. Los personajes, nuevamente, deberán saber bien cuando tiran de vara y cuando de diplomacia.

La singularidad tecnológica, ¿cuantos juegos no nos han presentado post-singularidad? ¿Y si en lugar de eso viveramos la singularidad? En Brana se han iniciado los primeros cambios, como los dispositivos gravitacionales en la industria aeronáutica que han hundido la dependencia del petróleo o la computación cuántica que ha revolucionado las redes informáticas con su transmisión casi instantánea de la información de forma segura. Pero todo es el principio, ¿qué nuevas aplicaciones surgirán con el paso de los años y la investigación del Portal? ¿Qué podemos esperar? ¡Vívelo con Brana!

Y luego, los factores sociales de explorar las interacciones humanas con razas alienígenas con diferentes posturas hacia el ser humano, de colaboración forzada o de enemistad latente. Las relaciones diplomáticas, intercambios comerciales o luchas territoriales, pueden ser sumamente interesantes. Las reacciones culturales y evolución social humana propia y particular, de los regionalismos, nacionalismos, racismo y xenofobia, etc…

 

Bueno, creo que por hoy os he dado la matraca ya suficiente. Si queréis saber más sobre Brana no dudéis en poner un comentario, me encantará resolveros cualquier duda al respecto.

¡Un saludo!

 

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